Большая Тёрка / Мысли /
Концовка игры от Дрю Карпишина
Петиция за смену эндинга Mass Effect 3
Петиция за смену эндинга Mass Effect 3
Вы прошли Mass Effect 3 и у вас остались только негативные чувства от того, что вам в финале показали BioWare? Тогда вы не одни.
Разработчики еще до выхода предупреждали, что завершение трилогии Mass Effect может стать своего рода шоком для геймеров. И это оказалось правдой. Ни один из всех доступных эндингов, материал о которых можно почитать чуть ниже, и который естественно является спойлером, не удовлетворил множество поклонников серии. Но что самое неприятное, BioWare оставили нам еще больше вопросов о судьбе галактики.
Гайд Mass Effect 3 - все возможные эндинги
База Коллекторов была спасена – импорт сейвов из Mass Effect 2
Очевидно, что этот набор эндингов зависит от ваших сейвов из прошлой игры. Если вы импортируете сейвы, то база коллекторов сохранена, и вы увидите один из восьми следующих эндингов:
Эндинг #1 (Общая Готовность < 1,750 очков)
Вы можете выбрать – уничтожить ли Жнецов или контролировать их. Вне зависимости от этого Земля будет уничтожена.
Эндинг #2 (Общая Готовность = 1,750 очков)
Можно уничтожить Жнецов, но Земля так же уничтожена.
Эндинг #3 (Общая Готовность = 2,050 очков)
Можно контролировать Жнецов, Земля спасена.
Эндинг #4 (Общая Готовность = 2,350 очков)
Можно уничтожить Жнецов и спасти Землю, но планета в руинах.
Эндинг #5 (Общая Готовность = 2,650 очков)
Уничтожение Жнецов и спасение Земли.
Эндинг #6 (Общая Готовность = 2,800 очков)
Эндинг Взаимодействия синтетики и органики – спасение Земли и Галактики.
Эндинг #7 (Общая Готовность = 4,000 очков)
Уничтожение Жнецов, спасение Андерсона и Шепарда.
Эндинг #8 (Общая Готовность = 5,000 очков)
Уничтожение Жнецов, можно спасти Андерсона – но если он погибнет, то Шепард будет жив.
База Коллекторов Разрушена – без импорта сейвов из Mass Effect 2
Если вы не импортировали сейв из прошлой игры, то База Коллекторов будет уничтожена и вы увидите один из следующих эндингов:
Эндинг #1 (Общая Готовность < 1,750 очков)
Земля разрушена. Вы можете выбрать – контролировать или уничтожить Жнецов.
Эндинг #2 (Общая Готовность = 1,750 очков)
Можно контролировать Жнецов, но Земля разрушена.
Эндинг #3 (Общая Готовность = 1,900 очков)
Можно уничтожить Жнецов, Земля спасена но в руинах.
Эндинг #4 (Общая Готовность = 2,350 очков)
Можно контролировать Жнецов и спасти Землю.
Эндинг #5 (Общая Готовность = 2,650 очков)
Можно выбрать уничтожение Жнецов и Земля будет спасена.
Эндинг #6 (Общая Готовность = 2,800 очков)
Эндинг Взаимодействия органики и синтетики для спасения Земли и Галактики.
Эндинг #7 (Общая Готовность = 4,000 очков)
Уничтожение Жнецов, спасение Андерсона и Шепарда
Эндинг #8 (Общая Готовность = 5,000 очков)
Уничтожение Жнецов, даже если не спасти Андерсона, Шепард выживет.
В попытке хоть как-то повлиять на ситуацию, геймеры, прошедшие Mass Effect 3, создали собственную петицию за смену концовки или хотя бы ее расширение. Сделать это предлагается в патче или DLC.
Подписаться на нее можно тут.
"Данная петиция предназначается для BioWare. Мы хотим такой эндинг Mass Effect 3, где Шепард будет вместе со своей возлюбленной/возлюбленным.
У нас есть несколько предложений:
Нормандия падает на Землю, а не на удаленную планету.
Любовный Интерес – вместе с Шепардом, а не на Нормандии.
Как и в самой игре, два члена сквада должны остаться с Шепардом.
Шепард совершает экстренную посадку на планете с остальными, его пара так же вместе с ним.
Нормандия со всей командой остается на Земле.
Шепарда спасает Нормандию спустя месяцы после событий Mass Effect 3.
Мы не согласны с этими печальными эндингами!
Мы предлагаем выпустить DLC или патч. Это не сложно для вас и вы не разочаруете очень много фанатов."
Игровые новости, Mass Effect 3, Assassin's Creed III , BioShock Infinite
Поставки Mass Effect 3 превысили 3,5 млн. копий
Поставки Mass Effect 3 превысили 3,5 млн. копий
Компания Electronic Arts официально сообщила о том, что мировые поставки ролевой игры Mass Effect 3 превысили 3,5 млн. копий во всем мире.
"Игра представляет собой захватывающий и привлекательный опыт, а от ваших решений и того или иного выбора будет зависеть очень многое. Мы все невероятно гордимся Кэйси Хадсоном и командой с Эдмонтона и Монреаля, которые помогли создать лучшую игру Bioware когда-либо", заявил один из основателей компании BioWare доктор Рэй Музыка (Ray Muzyka).
Также сегодня стало известно, что в первые 24 часа на территории Америки было продано свыше 890 000 копий Mass Effect 3.
Ubisoft: Assassin’s Creed 3 быстрее, проще, более последовательнее
Ubisoft: Assassin’s Creed 3 быстрее, проще, более последовательнее
Креативный директор Assassin's Creed 3 Алекс Хатчинсон обсудил общий курс, которому следует разработчик в процессе создания игры, сказав что акцент делается на сохранении актуальности и предложении игрокам немедленного удовольствия от игры.
"Быстрый старт необходим для того, чтобы сделать успешную игру", - рассказал Хатчинсон аудитории на GDC, в случае с Assassin's Creed 3 это означает меньшее количество времени должно пройти до момента совершения убийства. "В течении 30 секунд после того как вы поместили диск в привод, вы уже будете убивать кого-нибудь"
Игры также должны быть направлены на "реальных людей", - сказал Хатчинсон, и "управлять реальным миром настолько больше, насколько это возможно". В AC3 это сделано с помощью хорошо известного сеттинга американской революции и добавлением таких фигур как Джордж Вашингтон. Эти второстепенные персонажи привнесены "наполненные особым смыслом" - как Да Винчи в AC2 и в продолжениях, они те люди, которых игроки знают и всегда рады встрече с ними.
Команда использовала новый сеттинг и нового героя, чтобы очистить разум от существующих фантазий, устраняя необходимость людям быть знакомыми с предыдущими играми серии и другими СМИ. Новый герой также позволяет Ubisoft убрать ту геймплейную механику, которой они были недовольны, что не было бы возможным в случае с Эцио, потому что это было бы не логично убирать существующие способности. "Тяжело убирать какие-то вещи, когда сюжет последователен", - сказал Хатчинсон. "Вы не можете убрать какую то вещь из фантазии, а если это так, значит у нас были проблемы с механикой, которая была не такой гладкой, какой могла бы быть... новый персонаж и новая вселенная означают, что мы сможем убрать всё лишнее и возвратиться к истокам."
Он сказал, что ключевыми фантазиями игры были сущность ассасина и пребывание "туристом во времени". Последнее заявление должно сгладить впечатление тех людей, которые переживают за сеттинг во времена американской революции; в то время как новые города не богаты на высотные здания, по которым можно карабкаться, игроки смогут поучаствовать в ключевых исторических моментах таких как пожары, которые обрушились на Нью-Йорк того времени, или находясь в Valley Forge, в то время когда Джордж Вашингтон разбил там лагерь.
Левин: В BioShock: Infinite будет реализована система выбора, которая будет влиять на историю
Левин: В BioShock: Infinite будет реализована система выбора, которая будет влиять на историю
Кен Левин, креативный директор BioShock: Infinite заявил, что в игре будет реализована система влияния выбора игрока на историю игры. Но, несмотря на это Левин не хотел бы сравнивать BioShock с другими играми с подобной системой.
"Я не хочу бодаться с уровнем мастерства BioWare, радикально представляя игровую вселенную, чтобы создать различные концовки, но в BioShock будут возможности выбора и история будет меняться в зависимости от вашего решения", - рассказал он в интервью с Kotaku.
Левин, ранее отмечавший, что не хочет рассказывать слишком много, чтобы не портить впечатление от игры, отказался приводить примеры по той же причине. Как бы то ни было, мы знаем, что главный герой игры - Букер ДеВитт и его отношения с Элизабет станут катализатором политического хаоса в городе Коламбия.
"Игрок попадает в какую-то ситуацию и может сам решать, действовать сейчас же или помедлить", - объясняет Левин.
"Мир разрушается, поскольку они находятся там. Он рушится не из-за того, что они хотят сделать, но из-за характера ситуации. Вы как бы ощущаете, что стоите на неизбежной тропе – дальше все будет только хуже. Вы просто пытаетесь сделать все правильно".
"Необязательно геройствовать – вы просто пытаетесь выбраться из этого города и защитить собственную шкуру. Все, что вы делаете может принять смертельные последствия".
Выход игры состоится в октябре этого года на PC, PS3 и Xbox360.
Assassin's Creed III - Дебютный Трейлер (HD) на русском языке
Assassin's Creed III - Дебютный Трейлер (HD) на русском языке!
Хатчинсон о смене места действия Assassin’s Creed III + UPD1(Кооператив)
Хатчинсон о смене места действия Assassin’s Creed III + UPD1(Кооператив)
Ubisoft Montreal решила переместить действие третьей серии Assassin’s Creed из "каменных джунглей" на природу, посчитав, что это добавит свежести атмосфере игры.
"Мы хотели предложить что-то действительно свежее. Мы хотели выйти за пределы города", - рассказывает Алекс Хатчинсон, креативный директор проекта, в интервью с GameInformer.
"Мы задумались, что хорошо было бы, в новой части игры добавить не только новый контекст, нового героя, но и даже новую игровую среду, огромные пространства для исследования, что может быть лучше, чем северо-восточные леса Америки?", - добавил он.
"В период событий в игре, во времена Американской Революции, эти места были практически нетронутыми дикими пространствами, где зимние условия просто пугающе опасны, где деревья и леса сохранились с древних времен. Там есть люди, живущие в лесах, которые до сих пор не сталкивались с цивилизациями запада. Мы реализовали все эти уникальные черты, и мне кажется, все будет выглядеть очень и очень новым и свежим".
Кроме того, Хатчинсон также отметил, что перемещение места действия в лес – вина серий Assassin’s Creed и многих других игр.
"Я всегда считал забавным, что единственный объект, на который нельзя залезть в AC был объектом, на который может лазать каждый в реальной жизни – дерево", - сказал он.
"Есть множество игр, действие которых происходят в лесу,, но они представляют собой лишь набор текстур, это просто деревья среди которых можно гулять. Тот факт, что это дерево, не имеет значения".
"Это может быть фонарь, окно, что угодно. Если мы можем сделать деревья и дикую природу достойным местом действия, каким были города для Альтаира и Эцио – это значит многое".
Несмотря на новое направление серии, Хатчинсон считает, что серия Assassin’s Creed не изжила себя.
"Бренд здоров: у нас есть огромная аудитория, которой интересна серия", - сказал он.
"Мы не хотим испортить ее. В отличие от других франшиз, нам не нужно перезагружать серию".
Выход игры Assassin’s Creed III состоится в октября на PlayStation 3 и Xbox 360. В то время как PC и Wii U версии появятся в продаже позднее.
Слух: Создатели Mafia работали над GTAV и сейчас приступили к разработке Mafia 3
Слух: Создатели Mafia работали над GTAV и сейчас приступили к разработке Mafia 3
Если верить источнику портала vg247, студия 2k Czech, создавшая Mafia 2, работает над GTAV.
Источник сообщил, что чешская команда присоединилась к процессу разработки в последний год, в особенности к созданию кат-сцен и отдельных геймплейных элементов.
Кроме того, Rockstar должны поделиться своими технологиями, что станет частью намеченного издательством Take Two плана по превращению серии Mafia в полноценный крупный франчайз.
Похоже что 2k Czech работают над Mafia 3 после целого года фазы пре-продакшена, во время которой были созданы эскизы и налажена работа отдельных технологий.
Более конкретных намеков на сроки выхода Mafia 3 озвучено не было, но стоит отметить, что 2k приняла активное участие на лондонском саммите "Durango", где, если верить инсайдерам, состоялся анонс новой консоли Xbox.
UPD к первому трейлеру Assassin’s Creed III
UPD к первому трейлеру Assassin’s Creed III
Вместе с публикацией трейлера Ubisoft объявила о том, что к "традиционному" списку платформ под новый Assassin's Creed добавится и версия для Wii U, грядущей домашней приставки от Nintendo.
Стоимость разработки III превышает показатели любой из прошлой частей в два раза.
Все подробности в превью Game Informer вы уже могли прочесть раньше.
Assassin's Creed III, разработанный Ubisoft Montreal с помощью шести других внутренних студий, покажет красоты абсолютно нового движка компании под названием Ubisoft-AnvilNext.
AnvilNext описывается как абсолютно прорывная технология в области графики, моделей персонажей и AI.
"Assassin's Creed III имеет самый обширный сеттинг в истории серии, наряду с захватывающим новым героем" - сказал президент Ив Гильмо.
"Неважно новичок вы или фанат серии, масштаб новой игры вас просто потрясет"
ACIII появится в продаже 31 октября, версия Wii U выйдет немного позже. Вполне возможно, что с одновременным запуском платформы в конце года.
Характерной чертой Hitman: Absolution станет отображение массовки из 1200 персонажей
Характерной чертой Hitman: Absolution станет отображение массовки из 1200 персонажей
Square Enix Ltd сегодня заявили, что IO Interactive настроены показать некоторые технологии после показа предстоящего Hitman: Absolution на Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско на этой неделе. Технология G2-CROWD является особенностью нового фирменного движка IO Interactive: Glacier 2.
Разработанный с нуля командой из IO, Glacier 2 был специально разработан для удовлетворения потребностей команды разработчиков и дал им возможность реализовать их видение игры Hitman: Absolution. Ключевое требование этого видения заключается в создании очень больших масс народа.
Главный программист физики из IO Interactive Каспер Ферби (Kasper Fauerby) представит технологию с этим невероятным достижением на GDC в этом году. Презентация описывает методы и оптимизации, используемые для достижения массовки из 1200 персонажей, представленные в Hitman: Absolution, которая работает на 30 фпс на текущем поколении консолей. Он представит обзор реализации массовки и обсудит все алгоритмы, применяемые в этой технологии.
Resident Evil: Operation Raccoon City - Новый трейлер
Resident Evil: Operation Raccoon City - Новый трейлер
Resident Evil: Operation Raccoon City – это командный шутер, рассчитанный на четырех человек. Его действие разворачивается в 1998 году, когда начались все беспорядки. В игре вы встретите новых персонажей, которые являются членами Службы безопасности корпорации Амбрелла (USS) - Vector, Beltway, Bertha и Spectre. Кроме них, будут и другие противоборствующие стороны: Силы специального назначения армии США (US Spec Ops) и Биоорганические монстры (BOW), созданные Амбреллой.
Во время прохождения игры у вас будет возможность изменить ход истории Resident Evil. Вы не только повстречаете знакомых персонажей серии, но также сможете их убить.
Activision Italia вывесила в нескольких крупных розничных магазинах дату релиза Diablo 3, которая еще не подтверждена самой Blizzard. Дата релиза значится как 17 апреля, цены же установлены как 54.90 евро за стандартное издание и 89.90 евро за коллекционное издание.
Поскольку источником данной информации является филиал того же издателя, то можно верить что дата выхода может оказаться реальной.
Первая информация по Assassin’s Creed III
Технологии
Игровой движок будет прежним, но разработчики обещают сделать его обновленным.
Персонажи
Имя нового главного героя Коннор. Однако те люди, которые жили с ним, предпочитают называть его Радунхагэйду. Его мать американка по гражданству. Отец Коннора — британец.
Так же не останется без исторических личностей, таких как: Джордж Вашингтон, Бенджамин Фраклин, Чарльз Ли — все они будут в Assassin's Creed 3.
Старые герои — Шон Гастингс, Ребекка Крейн и Дезмонд Майлс так же будут раскрывать загадки.
Сюжет
События игры будут происходить во время Войны за независимость в США (1753 — 1783 гг).
В игре будут представлены две основные локации — Бостон и Нью-Йорк.
Мы увидим своими глазами великий пожар в Нью Йорке, посетим Valley Forge, место которое уже окупированно солдатами Вашингтона. Так же мы поучаствуем во многих исторических военных столкновениях.
История игры будет охватывать революцию, но основные события не ведут к её победе, а будут происходить непосредственно во времена сражений.
Нам предстоит пережить детство и юнность главного героя. Будет уничтожена его деревня, но он не станет мстителем, мы увидим его как борца за свободу.
Геймплей
Коннор ничем не уступает Эцио в ловкости и силе. Новый ассассин хитер и опасен. Передвигается всё так же тихо и атакует всё так же молниеносно.
Теперь кроме городов и их окрестностей нам будут доступны условно бескрайние леса, горы, реки и долины. Известно, что Коннору больше по душе леса и горные местности, так как по натуре он охотник.
Общий охват территорий в игре будет почти вдвое больше Рима из AC: Brotherhood. И всё эта территория обещает быть живой и насыщенной.
Будет возможность карабканья по деревьям, вплоть до самых вершин. Вероятно, это будет заменой "точкам обзора" из предыдущих частей.
Здания же в игре будут намного ниже, чем в ранних играх серии.
Между городами мы будем путешествовать на лошадях, как это в первой и второй частях серии Assassin's Creed.
Будут убраны все гильдии, однако, возможность найма людей останется. Что станет с системой "братства" пока остаётся неизвестным.
Совершенно новый режим охоты позволит в прямом смысле слова охотится на животных, а затем продавать их шкуры NPC, делая свой маленький бизнес. Сами звери будут отнюдь не дружелюбно относится к Коннору.
Смена дня и ночи останется, а к ней ещё будет добавлена смена времён года. Побывав в определённом городе летом, через некоторое время вы вернётесь и с удивлением обнаружите, что уже наступила зима.
Погодные условия будут влиять на геймплей. Например, в снегу передвигаться на порядок сложнее, а замёрзшая река или озеро может открыть доступ к неизведанным территориям.
Дезмонду будет отведена гораздо более значимая роль в игре.
Новый Анимус, как не сложно догадаться, версии 3.0 будет иметь другой внешний вид.
Мультиплеер
Само собой, мультиплеер останется, но он потерпит кардинальные изменения. Те, кто прошёл мультиплеер "Откровений" знают, что ваш персонаж достиг пика тренировки и его отправляют на поле боя.
От себя: Быть! Окончательно и бесповоротно, быть — Assassin's Creed 3 анонс будет, причём, совсем не далеко. Через 3 дня анонс Assasin's Creed 3, этому свидетельствует так сказать таймер на официальном источнике Ubisoft. Держим кулачки и ждём, дамы и господа. Сегодня на источнике GameInformer показали дополнительные изображения, доказывающие слухи о новом пополнении в серии игр Assassin's Creed. Напоминаем, всем, что с приключениями Альтаира и Эцио покончено навсегда, как и говорили — Assassin's Creed: Revelations завершила жизни этих двух героев. И уже с уверенностью мы говорим, ждите нового героя. имя нового главного героя Коннор. Для начала — много артов и постеров в отличном качестве, на которых отлично можно разглядеть нового протагониста. Его одежда, кстати, куртка для боевых действий времени начала 18 века. За спиной у ГГ (главного героя) лук со стрелами, в руках его томагавк. А на фоне американский флаг. Разумеется, намёков более чем достаточно.
Свобода и смерть. Эксклюзивное превью Assassin’s Creed 3
История, с которой вы знакомы, оказалась не верной. Американская Революция на самом деле была не только процессом становления Западной демократии, это был также еще один очаг борьбы, растянувшейся на тысячу лет. За грандиозными военными свершениями красных американских повстанцев и их молодым командиром Джорджем Вашингтоном стояли силы куда более масштабные и таинственные, влияющие на общий ход истории. В центре конфликта конечно же стоял герой. Assassin's Creed 3 раскрывает нам историю, не записанную на бумаге - настоящий конфликт, лежащий в основе войны за независимость, это то, в чем предстоит поучаствовать нам с вами, погрузившись в мир очередного блокбастера по известному нам франчайзу.
Уже три игры вышло с тех пор, как решено было растянуть проект до размеров сериала. Assassin's Creed выходил с заявленной периодичностью, рассказывая нам историю итальянского дворянина, желающего докопаться до правды и в конце-концов осознавшего, что вся его жизнь обратилась в борьбу. В то же время росла и фантазия, вплетенная в сюжет, и завязанная на представлениях о городах давно минувших эпох. В то время как игроки вели войну в Brotherhood и Revelations, команда художников и программистов отделилась от всей группы и раздумывала над тем куда шагнуть в следующий раз, не забывая об уже существующих наработках, но в то же время понимая, что сериалу нужны свежие идеи.
"У нас была задача сделать нечто совершенно новое, но в то же время остаться верными франчайзу",- говорит креативный директор Алекс Хатчинсон. "Люди хотят опираться на что-то привычное, но в то же время им хочется чего-то совершенно нового. Таким образом мы оставили привычную механику боя, передвижения и элементы социального стелса. Но теперь мы добавили совершенно новые декорации, новые возможности их применения и улучшения".
Проект находился в разработке свыше двух лет, а ведь до привычной осенней даты релиза остается еще приличное количество времени и команда с радостью готова поделиться информацией о том, что она делала все это время. Сеттинг забрасывает нас в 18 век, где мы наблюдаем становление демократии Нового Мира. Новый герой отчасти напоминает нам бравого Эцио, демонстрируя свою изящность вкупе с героическим настроем. Несколько доработанная система передвижения отныне позволит игрокам карабкаться не только по зданиям, но также по деревьям и даже скалам, предоставляя возможность прыгать с ветки на ветку. Боевка также была допилена, после того как в нее добавили чуть больше ритма и скорости, заставляя игрока наконец действительно защищаться от врагов. За все это отвечает новая версия движка Anvil, который заставляет по-новому взглянуть на консоли текущего поколения, и отрисовывая до нескольких тысяч бойцов, участвующих в грандиозных баталиях. Иными словами, это как раз то, чего ожидали геймеры со времен полноценной второй части.
Главную роль теперь исполняет новый герой. Он называет себя Коннором, а те люди, среди которых он вырос, кличут его Радунхагайду. Коннор черпает поровну от Альтаира и от Эцио, но в то же время привносит и нечто новое. Рожденный от белого отца, приехавшего из Англии, и от матери, являющейся нативной американкой, он представляет персонажа в некоторой степени диковатого и не слишком знакомого с цивилизацией. Если спросить его о революции, он не станет вам зачитывать пафосный диалог в стиле фильма с участием Мэла Гибсона "Патриот".
Нам покажут этап взросления Коннора в племени Мохоков, в том числе продемонстрируют ту цену, которой поплатилось племя, после прихода колонизаторов. Нашу деревню разрушают и Коннор вместо того чтобы мстить, пытается сыскать правду и справедливость. "Мы хотим показать что Коннор является скорее свободным воином. Он не мстит, но если видит несправедливость, то спешит помочь угнетенным".
Коннор участвует в едва ли не самом драматическом событии во всей истории. Время действия, втиснутое между 1753 и 1783 годами переносит нас в Бостон и Нью-Йорк и кажется AC3 покажет нам еще много разных сражений эпохи колонизации. "Вы побываете в городах, в которых вы возможно бывали. Идея игры состоит в том, что у этой страны есть также приличная история". Ubisoft изо всех сил стараются не спойлерить сюжет, но уже сейчас они готовы пообещать нам встречу с Полом Ривером и его соратниками-патриотами, в момент когда они штурмуют Бостон и маленькую армию Вашингтона, а также эпизод с отступлением с фронта Нью-Йорка под покровом ночи.
Период полон всякими персонажами и историями, а уж какой поворот все это наберет, слившись с выдумкой серии AC, представить страшно. "Мы пытаемся не только показать эпоху, но и отдельные ее события. Вы увидите пожар Нью-Йорка, посетите Вэлли Вордж, занятую силами Вашингтона, побываете там в то время, когда эти достопримечательности были важны, увидите то, почему они стали такими как сейчас". Коннор засвидетельствует многие эти происшествия, в том числе битвы при Банкер Хилл, Саратоге и так далее. В одной из показанных сцен мы видим Коннора в пылу сражения. Уворачиваясь от ударов врага и прячась из под обстрела британцами, Коннор перешагивает через груды трупов, сваленных артиллерией. "Мы можем теперь отрисовать пару тысяч человечков на экране, а раньше могли максимум сотню показать".
"И все же, не стоит забывать, что история AC это история борьбы ассассинов с тамплиерами. Мы конечно увидим и Революцию, но она будет лишь частью приключений Коннора".
Иными словами, не все герои той эпохи окажутся положительными персонажами, не все британцы будут злодеями. Мы увидим стороны как ассассинов, так и тамплиеров. "Мы не хотим сделать тамплиеров исчадиями ада, стремящихся угробить мир. Они просто пытаются взять контроль над ним". В историю будут втянуты и силы Франции, а также местное население. История Коннора не связана с политикой или войнами, на него взвалена задача куда более весомая для Дезмонда, чем у Эцио. Нас снова ждут и отдельные эпизоды, происходящие в наше время. Почему Дезмонду интересна жизнь Коннора? Ubisoft не раскрывают секретов. Но в самом начале игры наш герой отправляется в Нью-Йорк, сразу после окончания Revelations.
Современный Нью-Йорк будет представлен в виде отдельных достопримечательностей, имевших особое значение в эпоху Революции. Кроме того, перемещение между Бостоном и Нью-Йорком будет осуществляться как и раньше - по свободным землям. Перед нами предстанут огромные долины, горы, леса, реки и озера. Даже поселение, из которого произошел род Коннора по материнской линии. Размеры одной только прерии превышают всю территорию из AC: Brotherhood. Там есть что исследовать, есть что поделать. В отличии от безликого королевства из первой части, здесь нас ждет множество сайд-квестов и других заданий.
"Наша цель состоит в том, чтобы показать насколько эти места привычны для Коннора. Среди скал и лесов он чувствует себя в своей стихии. Иногда британцы будут пытаться вторгнуться в леса, но здесь мы уже будем представлять не жертву, а хищника. Это его дом".
Мы будем перепрыгивать с одних деревьев на другие, взбираясь по огромным стволам, простоявшим здесь не одну сотню лет. Где-то нам повстречаются стремительные горные реки. При желании можно поохотиться на диких животных. Медведи, олени, волки, лоси, кролики и так далее - всех можно подстрелить, освежевать и добыть из них нужные ресурсы. Свалите огромную тушу хищника одним ударом и его шкуру можно будет продать дороже. В одном из моментов нам показали Коннора, когда он находит труп. Спустя мгновения, огромный медведь напрыгивает на героя, но одним ударом клинка нам удается проткнуть ему шею и спастись от неминуемой участи.
По прошествии времени окружающая местность будет меняться на глазах. Кстати, битвы будут происходить в то время года, когда они разворачивались в реальности. Спустя какое-то время после войны, вы найдете заброшенные лагеря. Теперь меняться будут не день и ночь, но даже времена года, а в зависимости от этого изменятся и города. "Мы провели много работы с каждым городом. У нас есть зимний Бостон и летний Бостон, и так с каждой локацией". Пробираясь по пояс в снегу, анимация движений Коннора будет реагировать на сугробы. Снег это не просто поверхностная текстура, это настоящая физическая субстанция. Зимой даже враги ведут себя по-другому, а озера будут замерзать и таким образом вам проще будет преодолевать большие расстояния.
В зависимости от действий игрока, различные фракции и группы будут приглашать Коннора к себе. Если вы хорошо охотитесь на оленей, то к вам придут охотники и позовут в охотничий клуб.
Несмотря на то, что Ubisoft Montreal стараются открыть новую территорию, перенося нас в новый сеттинг, основа геймплея останется прежней. Нас ждут несколько городов. Бостон и Нью-Йорк воссоздавались с учетом исторических особенностей, опираясь на документы и картины, а также схемы городских застроек. В то же время моменты, где мы ходим по городу, были в сильной степени исправлены, чтобы мы действительно чувствовали разницу между свободными прериями и тесными урбанистическими пейзажами. В демонстрации мы видим как Коннор пробирается сквозь толпу, которая живет своей жизнью и является гораздо более разнообразной в сравнении с прошлыми частями. За людьми гораздо интереснее наблюдать, чем за глупыми человечками из Дамаска, Рима или Константинополя. Торговец зазывает покупателей, приставая и к главному герою, мальчишка, стоящий на углу, во всю глотку орет, предлагая купить у него газету, где-то в переулке скулит собака, пытаясь утащить кусок мяса. В конце улицы мы видим Олд Стейт Хаус, где в 1770 году развернулась Бостонская Резня. Сбоку группа британских солдат преграждает проход. Когда Коннор отказывается от досмотра, начинается погоня, в которой он перемахивает через рыночные прилавки, движущиеся повозки и прокатывается под другими препятствиями. Движущиеся предметы теперь являются частью перемещения по городу, а кроме того, герой реагирует на них при помощи улучшенной анимации. Забравшись на дерево, он прыгает в распахнутое окно, где на его присутствие реагирует хозяйка, пробегаем комнату насквозь и выпрыгиваем в другой окно, оказываясь на другом дереве, а затем Коннор перемахивает на крышу. Похоже, долгие попытки вскарабкаться на уровень крыш, что сильно мешало общему ритму, остались позади.
Вместо того, чтобы убежать, игроки AC предпочитали задать неприятелю трепку. Коннор как и его предшественники не чурается битвы, у него достаточно навыков, чтобы постоять за себя. Но теперь битвы стали агрессивнее. Коннор вступает в сражение с оружием в обоих руках, что позволит ему проще отбиваться от больших групп врагов. "Мы изменили управление. В битве у вас такое же управление как и за ее пределами". Вы нажимаете В, чтобы контратаковать, но если у вас в руках два томагавка, вы можете блокировать сразу несколько ударов двух врагов. Вы можете также связывать удары в последовательную цепочку, осуществляя комбо.
Не важно - вооружены ли вы томагавками или другим набором предметов, игра поощряет именно поведение, когда вы защищаетесь. Когда вы атакуете, игра сама определяет ближайшую цель без необходимости фиксировать прицел на ком-то из суппостатов. Контр-удар и защита теперь завязаны на одной и той же кнопке, поэтому легко прервать вражеские взмахи оружием не получится. Коннору предпочтительнее будет постоянно менять позицию и выбирать тактику. Можно будет хватать врагов и использовать их как живой щит, в то время как остальной отряд пытается палить по вам из мушкетов. Различные дополнительные варианты вооружения забиты на кнопку Y, в том числе пистолет, стреляющий одним зарядом.
Динамическая камера всегда старается сделать вид наиболее удобным и при необходимости приближает зум от одного врага к другому. Когда поединок переходит в разряд 1 на 1, камера приближается таким образом, что вы буквально становитесь свидетелем этого сражения. Вам придется постоянно двигаться. Зажав кнопку бега, мы можем убежать на большой скорости. А если мы пытаемся пробиться к цели сквозь толпу охраны, то движение не будет тормозить - мы будем парить от одной жертвы к другой. "Коннор постоянно движется - лезет ли он по скале или дерется с врагами. Хороший игрок должен постоянно поддерживать этот ритм".
К слову, уже одна только боевая система с превосходной анимацией, способна заставить влюбиться в эту игру. В демонстрации мы видели как Коннор связывает каждое действие последовательно. Он совершает множество разных движений, связанных в одну последовательность плавными переходами. Эта часть будет наиболее кинематографичной, причем, участие игрока не уменьшено, а наоборот приумножено - благодаря множеству новых приемов, нам постоянно нужно будет участвовать в драке.
К слову, общая кинематографичность теперь распространяется не только на боевую систему, что дает более комплексный подход к повествованию. Свыше двух часов кат-сцен было записано с участием реальных актеров. "По-началу непривычно обращать внимание на что-то новое, но потом вы осознаете, что вы смотрите настоящий фильм". Голосовые записи, моушен-кэпчур, лицевая анимация - все это записывалось сразу и в условиях реально выстроенной сцены, что позволило сделать движения максимально аутентичными, будь то взбирание по лестнице, или попытка героя прислониться к огромной глыбе. Это в свою очередь позволило добиться максимального внимания к деталям, в особенности к мимике и движениям глаз, чего раньше не доставало игре. В том числе к работе были привлечены исторические консультанты, и лингвисты, знакомые с нативными американскими диалектами, в том числе языком Мохоков. То что удалось увидеть в диалогах и разных роликах действительно поражало воображение, словно мы смотрим какой-то дорогой фильм про еще не заселенную Америку.
"На самом деле на этот раз перед нами наиболее долгосрочный проект в серии после первой части",- дополняет Франсуа Пелланд. "Мы начали довольно рано, и поэтому альфа-версию получилось слепить довольно быстро, а остальное время можно было со спокойной душой потратить на полировку". Имея за плечами около трех лет, предварительная версия будет завершена уже в ближайшие недели, а в последующие месяцы команда займется отлаживанием готового продукта.
"Мы занимались разработкой попутно с созданием ACB и ACR, а впереди у нас есть еще 9 или 10 месяцев. Мы хотим сделать AC 3.5. То есть, завершить третью часть, а затем вернуться в начало и подумать что еще можно доделать и улучшить. Посмотреть где что лишнее, а куда можно что-то добавить, посмотреть где не работает та или иная фишка". Учитывая интенсивное производство с максимальным вложением в проект, кажется, что AC3 станет самой амбициозной игрой Ubisoft.
Созданная с нуля с приличным запасом свежих идей, эта часть планирует не только порадовать фанатов, но и привлечь новых игроков. Одним словом, AC3 должна понравиться всем. Кроме того, нас кажется ждет завершение истории, тянущейся с самого начала, ведь события, в которых оказывается замешан Дезмонд, разворачиваются как раз в 2012 году, когда миру угрожает катастрофа. Наконец-то нам предстоит не только раскрыть колоссальный заговор, но и спасти мир от гибели.
В Mass Effect 3 несколько разных концовок
В Mass Effect 3 несколько разных концовок
До запуска Mass Effect 3 остается всего неделя и многие фанаты с нетерпением ждут концовку этой эпической истории.
Какую же концовку нам следует ожидать?
Мы связались с продюсером Mass Effect 3, Майком Гемблом, чтобы задать ему один важный вопрос; так как же Mass Effect 3 закончится?
360 Magazine: Как вам удастся сделать, чтобы концовка истории Шепарда на Земле угодила всем?
Майк Гембл (Mike Gamble): Есть много разных способов закончить историю Шепарда, верно? Я бы не хотел утвердительно говорить, что концовка истории Шепарда означает одно или другое, как например жизнь или смерть, или еще что‑нибудь. Он придёт к этому окончанию, также как и вы сами.
Будут риски, являющиеся последствием того каким образом вы доберетесь на Землю или же каким образом вы попадете совершенно в другое место. Как и в предыдущих играх, вам предстоит принимать решения, и вы увидите последствия этих решений и огромный риск для всех от этих решений.
В игре много различных концовок. Мы бы не стали делать по‑другому. Как можно пройти все три кампании, играя за Шепарда и затем получить концовку как по заказу, которую получит каждый? Но я не могу сказать больше, чем это...
360 Magazine: Корпорация Цербер определенно плохие парни?
Майк Гембл (Mike Gamble): Цербер очень плохие, но у них есть собственные причины для того, чтобы быть такими. Очевидно, что вы будете играть в Mass Effect 3, чтобы узнать каковы причины их лжи и согласны вы или нет с ними. Войска были модифицированы и у Цербера имеется новый метод борьбы со Жнецами и Шепард может договориться с ними или же нет, но у Призрака есть свои собственные методы.
Во многом, его взаимодействие с Шепардом в ME2 преследовало его собственные цели в то время. Они также были полезны для Шепарда в то время, дали ему новый корабль, новую жизнь, но теперь всё по‑другому. Жнецы здесь, старые союзы распались и формируются новые.
Bioware комментирует романтические моменты и возможный пакет высоких текстур для Mass Effect 3
Bioware комментирует романтические моменты и возможный пакет высоких текстур для Mass Effect 3
Jessica Merizan недавно отвечала на вопросы фанатов в Reddit чате, касательно романтики, ролевой части и пакета высоких текстур для PC. Ниже вы можете посмотреть комментарии Community Manager Bioware в Reddit чате:
Что касается романтических элементов в Mass Effect 3:
Команда потратила много времени и любви к романтическому аспекту игры, чтобы сделать ее реальным и важным связующим. Они сделали большие романы для предыдущих игр (как Neverwinter Nights и ее расширение, как Hordes of the Underdark) так что знали, что сделают подобное и для ME. Было много мыслей, насчет внедрения в игру романа с "пришельцем", по сколько команда не была уверена, как люди будут реагировать на эту идею. Когда они увидели, как люди отреагировала на роман с "пришельцами" они сделали еще больше романов в ME2. Я не могу сказать, что они приготовили в ME3!!!
Что касательно пака с высоким разрешением для PC версии:
Ничего не могу сказать. У меня нету конкретной информации, но если они захотят это сделать, вы будете оповещены.
Выход Mass Effect 3 для PC, Playstation 3 и Xbox 360 ожидается 6 марта.
Трейлер с живыми актёрами игры Mass Effect 3
Трейлер с живыми актёрами игры Mass Effect 3
Слух: Dead Space 3 на движке Frostbite 2.0
Слух: Dead Space 3 на движке Frostbite 2.0
Возможно, следующая часть серии Dead Space разрабатывается на новом современном движке от студии DICE - Frostbite 2.0.
Почему появились такие мысли? Все просто. Сегодня главный программист DICE, Йохан Андерсон написал на своей Twitter-страничке:
"Улетел в Канаду и США для того, чтобы посмотреть, как обстоят дела у всех студий EA, обладающих лицензией на движок Frostbite до того, как начнется GDC. Первая остановка:.. Монреаль".
Напомню вам, что именно в Монреале находится две студии компании EA: Visceral Games Montreal (в ее состав входит бывшая EA Montreal) и одна из внутренних студий Bioware. Если же Йохан поехал проверять вторых, то возможно, Dragon Age 3 ждут поистине большие изменения по сравнению с предыдущими частями серии.
В сети появились скриншоты DLC для Mass Effect 3, дополнение можно будет скачать сразу после выхода игры.
Очередная новость о возможной дате выхода ролевой игры Diablo III... По информации голландского магазина игрушек Bart Smit, релиз долгожданной игры состоится 19 апреля этого года. Надеемся, это окажется правдой.
Напомним, что пару недель назад компания Blizzard Entertainment сообщила о том, что Diablo III поступит в продажу во втором квартале этого года, то есть в период с апреля по июнь.
Подробности первого DLC для Mass Effect 3 (СПОЙЛЕРЫ)
В сеть утекли подробности первого DLC для Mass Effect 3, анонс которого должен был состояться в пятницу. В Xbox Live Marketplace было опубликован скриншот и описание DLC под названием «From Ashes (Из Праха)»
«Раскопайте забытые тайны прошлого и пополните команду Протеанином»
«Вес дополнения — 628,18 Мб, цена — 800 Microsoft Points. В коллекционное и эксклюзивное цифровое издание это DLC будет включено.»
Подробнее о DLC:
«DLC включает в себя сопартийца‑протеанина, приключение на Иден Прайм, новое оружие и альтернативный внешний вид для остальных сопартийцев (отличный от того, что идет вместе с коллекционным изданием).
«Из праха» — дополнительный контент, и без него Mass Effect 3 будет полной игрой.
DLC «создала отдельная команда после того, как основная часть игры была закончена».
Дополнение будет доступно не только покупателям коллекционного или эксклюзивного цифрового изданий Mass Effect 3, его можно будет приобрести отдельно (аналогично крупным дополнениям к предыдущим играм BioWare).»
В течении нескольких дней будут опубликованы скриншоты и новый подробности о дополнении.
Warner Bros: у нас нет планов на выпуск Mortal Kombat на PC, но мы проявляем интерес к этой идее
Сегодня журналисты Official PlayStation Magazine UK опубликовали новое интервью с директором стелс-экшена Hitman: Absolution, Торе Блистадом. Из него вы можете узнать, как развивается серия, остающаяся верной своим корням; о сотрудничестве IO Interactive с Crystal Dynamics и Square Enix Montreal, да и о многом другом. В общем, всем фанатам Hitman настоятельно рекомендуется прочитать данную статью.
Новая информация из большого интервью о Hitman: Absolution
Что вы можете рассказать нам о сюжете игры на данный момент?
Не так давно, мы показали один из отрывков Absolution, в котором 47-ой убивает свою связистку Диану. Перед тем как умереть, она просит убийцу найти девочку по имени Виктория в городе Чикаго. В демо-версии игры, мы также продемонстрировали детский приют и главного злодея игры – влиятельного бизнесмена Блейка Декстера, который тоже ищет Викторию. Он посылает одного из своих помощников, Уэйда разыскать ее. Сам Уэйд - крайняя противоположность 47-го. Он все делает шумно, кроваво и жестоко.
Что означает серебряный «Моргановский доллар», отчеканенный в 1889 году?
На самом деле, перед тем, как 47-ой убивает Диану, она отдает ему этот серебряный доллар. Он символизирует личный контракт, смысл которого, найти Викторию. В последний раз ее видели в детском доме, и наш герой отправляется туда на поиски.
То есть, 47-ой пытается убить Викторию? Или спасти ее? А может ему, ее надо куда-то доставить?
Хороший вопрос. С того момента, как 47-ой получает монету, у него начинается настоящая охота за правдой. Он должен понять, что происходит на самом деле и собрать всю мозаику событий в одно, а серебряный доллар – один из многих ключей к разгадке тайны.
Уэйд – главный противник 47-го?
Нет, несмотря на то, что Уэйд - одна из ваших основных целей, Блейк Декстер остается главным антагонистом. Очевидно, что вы еще встретите множество других врагов на своем пути.
А кто, тот прихрамывающий персонаж?
Это Ленни, сын Блейка Декстера, и он также играет очень большую роль в Absolution.
Виктория – дочь или сестра Дианы? Она какой-то близкий родственник?
Нет.
В самом первом трейлере, мы до конца не поняли, кто был в душе. Это была Диана? Или вы специально сделали такой трейлер, чтобы запутать нас?
Мы просто дразнили вас, но многие поклонники франшизы сразу начали догадываться, что на самом деле происходило в трейлере. Наша студия хочет рассказать вам более детальную историю о 47-ом, об этом парне с холодным сердцем и жестким умом. И об одном из самых близких контактов в жизни этого убийцы.
По трейлеру, нам стало понятно, что Диана перед своей смерти поступила как-то мерзко с нашим лысым агентом. Как это произошло?
Причину, почему это она так сделала, вы узнаете в самой игре.
Агентство ICA давало контракты на убийства Диане, а та, передавала их 47-ому. Они еще появятся после того, что случилось в Blood Money?
Да, в предыдущей части, у 47-го было много проблем с данной организацией, но ICA, безусловно, все еще играет определенную роль в Absolution. Она по-прежнему находится в центре заговоров и слухов.
А что качается преемственности? Игра начинается сразу после финала предыдущей части серии?
Это не прямое продолжение Blood Money. Но действия игры и вправду, начинаются после него.
Что произошло со штрих-кодом у агента 47? Почему он поврежден?
Этот момент связан с личным контрактом нашего лысого убийцы. Пока я не могу вам рассказать большее.
Если это "личный контракт" киллера, то у нас возникает логичный вопрос: он все еще работает на ICA?
Это вам придется узнать самим после релиза игры. Весь сюжет проекта завязан на личности 47-го и его поисках истины происходящих событий.
Актриса, озвучивающая Диану выложила в сеть фотографии, на которых изображена в специальном костюме для съемок в кат-сценах игры. Какую роль она играет в сюжете проекта?
Не стоит сразу ее вычеркивать из игры. Она не умрет в самом начале Hitman: Absolution. На самом деле ... э-э, ммм. Я не могу пока рассказать вам об этом, дождитесь релиза игры и сами все увидите.
Мы снова увидим, как Диана разговаривает с 47-ым во время выполнения его контракта, как в старых играх?
Кто знает.
Все, что мы видели до этого, было линейно и заготовлено заранее. Возможно такое, что в финальной версии игры, мы увидим возвращение больших, а главное - открытых уровней, как было до этого в серии?
В прошлом году на выставке Е3, мы впервые показали журналистам эти драгоценные 15 минут игры. Тогда, нашей главной целью было: доказать им, что 47 возвращается и все наши силы сосредоточены на основных аспектах геймплея: скрытности, маскировке и экшене. Сейчас же, мы больше показываем моментов, сфокусированных на различных способностях лысого агента и то, как они влияют даже на очень небольшие участки игры.
Мы знаем, что многие фанаты серии обеспокоены большей линейностью и частой фокусировкой игры на экшене, но мы сделали свой выбор и хотел только одного – поднять серию на более профессиональный уровень. Мы еще не показали многих геймплейных моментов, показывающих всю сложность и громадность проекта. Часто наша команда останавливает разработку на некоторое время, только для того, чтобы отполировать тот или иной момент уже сделанного кода. Этот процесс занимает у нас очень много времени.
На более поздних стадиях разработки проекта, мы покажем больше моментов, связанных с гражданскими и то, как можно скрыться среди них. Но, все в свое время.
После многих лет зацикливания на одних проектах, вы наконец-то выступили в качестве разработчика сразу нескольких игр. Как вы себе чувствуете в таком амплуа?
Absolution - очень сложная игра, но у нашей студии еще куча других проектов. Нам было очень трудно найти новый огромный штат сотрудников в Копенгагене, ведь этот город вроде как находится на окраине мира. Трудно заполучить в свою команду новых людей, тем более попросить переехать их в Копенгаген, потому что мы не гарантируем безопасность их труда. А, если что-то пойдет не так? Что им делать дальше? Есть еще куча других студий, куда они могут спокойно устроиться.
Мы многое подчерпнули из обучения в Скандинавии, ведь именно здесь, люди могут получить настоящее квалифицированное образование будущего разработчика игр. Такой проект, как Absolution требует огромного мастерства в дизайне уровней, потому что они настолько разнообразны и сочетают в себе сразу несколько жанров и стилей. Это очень сложно сделать и требует от дизайнеров очень-очень высокого уровня.
Мы хотим подойти с более радикальной стороны, вдвойне ударить по эмоциям геймеров. Но, в тоже время, мы не собираемся делать абсолютно заскриптованную игру с определенным сценарием на каждом вашем ходу. Так что это очень сложный процесс.
Также мы учимся у других студий Square Enix. Они рассказывают нам, как построить такие сложные игры, как у Eidos Montreal и Crystal Dynamics. Это очень сильно нам помает по ходу разработки.
А как у вас обстоят дела с дизайном проекта? Ранее вы упомянули, что в будущем покажете большие отрывки из игры.
На этот раз, Absolution будет сильно отличаться от предыдущих игр. Например, уровни в Hitman: Blood Money намного меньше, чем в Absolution, да и темп игры сильно изменился. В придачу, предыдущая часть была более предсказуема в плане перехода с уровня на уровень. Все было пошагово продуманно и сплетено между собой.
На этот раз мы многое переосмыслили, игра стала одним большим игровым опытом. Каждый раз вы будете поступать по-разному, уровни стали намного богаче и интересней. Пока мы не можем раскрыть больше подробностей об этом. Ждите новой информации в будущем.
Вы сказали, что игра не будет повторяться в плане геймплея и решений, но пока мы только видели одни убийства или игру в кошки-мышки с врагами 47-го.
Мы показали вам только баланс между двумя этими гранями. Вы можете пойти намного дальше в плане скрытого прохождения игры. Например, вы сможете пройти уровень, так и не убив кого-нибудь или не переодевшись в какую-нибудь одежду.
Или, если вы хотите больше насилия и экшена, то, пожалуйста, все в ваших руках. У вас есть куча возможностей и предметов, которых можно использовать против врагов, так что дерзайте и делайте как считаете нужным. Наша студия всегда говорит только об одном: к игре стоит подойти с профессиональным подходом к своему делу, сделать все по-тихому, как истинный убийца.
Увидим ли что-то похожее на газеты из Blood Money? Действия игрока как-то повлияют на реакцию окружающих персонажей?
Для нас было очень важно, дать игрокам, эту обратную связь между их действиями и тем, как они повлияют на мир игры. После завершения любого уровня, будет появляться специальный экран, на котором будет написана вся информация о выполнении контракта. В этом плане, мы остались приверженцами старой школы: там также будет высвечиваться ваше мастерство и, если вас оно не удовлетворяет, то сможете просто пройти уровень заново или продолжить игру.
Серия Hitman всегда славилась своей уникальностью. Теперь же, вы взяли многие узнаваемые элементы из других игр (например, детективное видение из Batman: Arkham City или Dead Eye из Red Dead Redemption). Или вы хотите больше мейнстрима?
Не совсем так. Мы не пытались что-то заимствовать из других игр. Наш режим «Инстинкта» зародился еще раньше. Однажды мы вспомнили о режиме «бога» в старых играх и то, как с его помощью можно было оглядеть весь уровень и понять, что делать дальше. Режим «Инстинкта» показывает вам, насколько 47-ой - профессиональный убийца. Он должен чувствовать и ощущать мир вокруг себя намного лучше, чем нормальные люди.
В итоге, геймер получает возможность видеть то, что происходит вокруг него, и предсказать, что произойдет дальше. В тоже время, против вас выступят гораздо более умные враги, чем в предыдущих частях. Вам нужно получить больше информации о них и месте действия, перед тем как идти в бой. То есть, «Инстинкт» дает вам кучу возможностей, однако не дает ту информацию, что нужна для игры.
Этот сценарий построен только вокруг взаимоотношений между убийцей и Викторией? Вы пытаетесь сделать 47-го более открытым, приятным героем, из-за того, что он теперь отвечает за ребенка?
Мы хотели показать личную историю 47-го в Hitman: Absolution. В предыдущих играх, история нашего персонажа была более рванной в повествовании. Теперь все по-другому, это его эпопея, только его. Он играет огромную роль в своей же повести. Наша студия давно хотела изменить его характер и личность, но, по правде говоря, это намного труднее, чем хотелось бы нам. Он очень загадочный персонаж.
Поэтому, когда мы вновь переписывали сценарий – диалогов с ним стало намного меньше, да и взаимодействий с другими персонажами тоже. Тем самым, мы хотели вернуться к классическому 47-му, каким он был в старых игр.
Мы не можем изменить его самого, но мы можем изменить мир вокруг него, для того, чтобы раскрыть его сущность и характер. Одна из причин, почему нам так легко работать с его личностью - он как «чистый лист» - игрок сам вкладывает в него немало эмоций и тем самым говорит себе: «это мой убийца, вот так я играю в него». От вашего стиля игры зависит то, как вы его представите миру и общественности.
Увидим ли мы, как меняются взаимоотношения между 47 и Викторией? Появится ли между ними какая-либо связь, как в фильме «Леон»? Наш лысый киллер вырастет как личность перед нами?
Я думаю, геймеры будут счастливы, увидеть ту историю, которую мы им покажем в будущем и то, как мы представим им персонажей игры.
Многое изменилось в игре, по сравнению с предыдущими частями. Это перезагрузка сериала, как произошло с новым Tomb Raider?
Нет, это все та же вселенная 47-го, со своими основными персонажами.
Будет ли в игре прокачка главного героя?
Режим «Инстинкта» не будет бесконечным и его стоит экономить при каждом удобном случае. Что касается прокачки, то об этом еще очень рано говорить. Мы до сих пор больше уделяем внимания спектру возможностей 47-го и то, как можно пройти игру.
IO сделала огромную ставку на реальность происходящего в игре. Наш герой должен уметь все. Если нужно выстрелить из пистолета, то это нужно сделать профессионально, как настоящий киллер, а не какой-то дилетант. То же самое касается и маскировки. Нам очень нравятся наши некоторые дополнительные игры, связанные с переодеваниями.
Есть ли у вас планы по выпуску HD-ремейков предыдущих игр?
Это хороший вопрос, но я пока не могу ответить на него.
Вы так много изменили с точки зрения музыки, голосов актеров, геймплея. Почему вы сделали это?
Мы были счастливы работать с огромным количеством людей над серией в прошлом, но мы также готовы работать с новыми над Hitman: Absolution. Для этого и задумывалась игра: сделать что-то по-другому, попробовать что-то новое в серии. Но мы не говорим: «прощай навсегда», у нашего проекта своя особая специфика.
Take Earth Back - полная версия CG-трейлера Mass Effect 3
Take Earth Back - полная версия CG-трейлера Mass Effect 3
На прошлой неделе Bioware выпустила два тизера роскошного CG-трейлера Mass Effect 3 с теглайном "Take Earth Back" и вот сегодня, в понедельник, полная версия видео официально опубликована в сети! Это очень красиво, не пропустите!
Capcom обьясняет задержку Resident Evil 6 и других игр для ПК
Capcom обьясняет задержку Resident Evil 6 и других игр для ПК
Большинство релизов Capcom, включая предстоящий Resident Evil 6 и Street Fighter X Tekken выйдут на ПК позже, чем на Xbox 360 и Playstation 3.
На вопрос почему так, Кристиан Свенссон сделал следующее заявление:
Довольно часто, разработка ПК-версии начинается, когда разработка на консолях завершена или близка к завершению. Кроме того пока мы "засиживаемся" на консольном коде и не выпускаем игру, до тех пор пока разработка ПК-версии не будет завершена (которую мы не можем сделать из-за перспективы бизнес-планирования), к сожалению будет существовать небольшой разрыв. Мы стараемся сделать разрыв как можно меньше и время от времени мы смогли сделать их одновременно (Dark Void, Bionic Commando, BCR, MotoGP, Dead Rising 2, Dead Rising 2:OTR).
ПК-версия Street Fighter X Tekken планируется к выпуску в Северной Америке 11 мая (на Xbox 360 и Playstation 3 она выйдет 6 марта) в то время как Resident Evil 6 должен выйти на ПК позднее консольный релиз (20 ноября).
Remedy намекает о выходе Alan Wake’s American Nightmare на PC
Remedy намекает о выходе Alan Wake’s American Nightmare на PC
Совсем недавно в продажу поступил «Alan Wake» для PC и уже занимает первое место в ежегодном Steam’s Daily Charts. Мило, не так ли? Но для вас, фанаты «Alan Wake» у нас есть еще одна хорошая новость, а именно то, что ‘Alan Wake’s American Nightmare’ может выйти для PC уже в ближайшие месяцы.
В последнем интервью сайту RockPaperShotgun, Oskari Hkkinen глава франшизы Remedy, намекнул на выход Alan Wake’s American Nightmare для PC. Отвечая на вопрос о будущей PC версии American Nightmare, Oskari сказал следующие:
«Ммм, пока это эксклюзив, но на основе всего того, что мы говорили о PC‑гейминге и как много он значит для нас, мы можем гарантировать, что приложим все усилия, чтобы.... В общем, читайте между строк))».
Теперь вы можете увидеть почему «Alan Wake» так долго шел на PC. В интервью сайту Eurogamer, Oskari Hakkinen сказал:
«Время является одним из важных факторов, и у нас хорошие отношения с Microsoft. А также [XBLA эксклюзив] American Nightmare выходящий, очевидно, расширил отношения с ними.»
"Это был просто ряд дискуссий с нужными людьми, а потом они говорят: «Да, мы видим, что вы хотите сделать это. Мы видим, что это важно для вас. Мы можем позволить вам сделать это.»
Соедините эти 2 цитаты и вы получите картину.
Мы не можем отрицать того, что Alan Wake’s American Nightmare выйдет на PC и Oskari уже показал это. Но согласиться ли Microsoft? Покажет время.
Remedy рассказали о том как им удалось уговорить Microsoft портировать Alan Wake на PC
Remedy рассказали о том как им удалось уговорить Microsoft портировать Alan Wake на PC
Выход Alan Wake на PC стал осуществим благодаря тому, что разработчики неустанно обращались к Microsoft с предложением сделать порт.
На прошлой неделе игра появилась в сервисе Steam после своего основного выхода около двух лет назад эксклюзивно на Xbox 360. Анонс проекта состоялся аж в 2005 году и уже тогда целевыми платформами были PC и Xbox 360.
«Вот с момента анонса мы и начали постепенно взращивать свое детище, а также упрашивать представителей Microsoft, чтобы поиграть смогли все. Со временем этот „ребенок“ потерялся», но в конце‑концов мы вернули его в семью.
PC‑гейминг является неотъемлемой частью наследия Remedy, ведь именно там мы и дебютировали когда‑то с Death Rally, затем вышел Max Payne и в конце‑концов Max Payne 2. Нам было важно анонсировать Alan Wake и для PC".
Со временем статус проекта был изменен на эксклюзивный для платформы Xbox 360. В результате сделки PC‑версия была отменена и все усилия были приложены для выпуска консольной версии в мае 2010 года.
«PC‑версия стала настоящим подарком для нас, ведь мы давно хотели сделать ее. Мы приложили все усилия к ее созданию. Microsoft дали нам разрешение около 7 месяцев назад, вот с того момента мы и начали активно работать.
Конечно, игра разрабатывалась на компьютерах, но когда мы начали делать PC‑версию, голова у нас была забита аппаратурой Xbox 360. Первым делом надлежало забыть о ней и представить как игра может выглядеть с гораздо более мощной конфигурацией».
"Мы как маленький мальчик постоянно доставали издателей. И все же мы находились с ними в хороших отношениях, что вылилось также в производство American Nightmare. Главное было обратиться к нужным людям, убедить их, после чего они сказали: «Ладно, ладно, мы поняли как вы хотите сделать игру, понимаем что для вас важно и мы можем позволить это вам».
Ребята из EVGA опубликовали видео, с демонстрацией технологии Nvidia FXAA в ролевой игре Mass Effect 3. Как вы можете заметить, FXAA делает большую работу по сглаживанию края объектов без вреда производительности. Однако присутствует небольшой эффект размытия.
PC , Mass Effect 3, demo, Action, RPG , Русский, Английский
Год выпуска: 2012
Жанр: Action (Shooter), RPG, 3D, 3rd Person
Разработчик: BioWare
Издательство: Electronic Arts
Тип издания: Demo
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучки: Английский
Таблетка: Не требуется
Системные требования:
Операционная система: Windows XP, Vista, 7
Процессор: Intel Pentium 4 3,2 GHz, AMD Athlon X2 3200+
Оперативная память: 2 Гб (XP) / 4 Гб (Vista / 7)
Видеокарта: Nvidia Geforce 9800 GT или Radeon HD 4850
Звуковая карта: Совместимая с DirectX 9.0c
Свободное место на жёстком диске: 15 Гб
Описание: Не всем суждено выжить. Древняя инопланетная раса, Жнецы, начала глобальное вторжение, уничтожая цивилизацию за цивилизацией. Земля захвачена, галактика находится на грани полного уничтожения, и только вы сможете что-то сделать. Цена ошибки - небытие. Вам предстоит самим создать своего персонажа. Только от вас зависит, как будут разворачиваться события, какие планеты будут исследованы, кто станет участником альянса, который вы соберете, чтобы
→Activision готовятся к инновациям с новой Call of Duty и следующей игрой от Bungie
Activision готовятся к инновациям с новой Call of Duty и следующей игрой от Bungie
С тех пор как студия Bungie была приобретена издательством Activision, о новой игре команды, создавшей сериал Halo, так ничего и не было слышно, за исключением некоторых слухов о технологиях, позволяющих создавать изменяющийся в реальном времени мир игры.
На вчерашнем совещании акционеров Activision был упомянут проект студии.
"Bungie работают над новой IP, которая создается для продолжительного развития на разных платформах и перевернет представление о жанре".
Остается вопрос лишь о том - когда наконец разработчики готовы будут представить свое творчество публике?
Помимо этого, в докладе был затронут и франчайз Call of Duty. В частности прозвучала фраза о том, что новая игра будет в определенной степени инновационной. А кроме того, активные работы ведутся по созданию сервиса Call of Duty Elite 2.0.
"В этом году вы можете ожидать новую часть Call of Duty. Нам уже довелось увидеть кое-какие наработки и скажу вам - игра выглядит потрясно, а в то же время она вносит значимые инновации во франчайз".
Remedy не завершит серию Alan Wake после релиза American Nightmare
Remedy не завершит серию Alan Wake после релиза American Nightmare
Сегодня директор студии Remedy Матиас Миллирин (Matias Myllyrinne) заявил в интервью Joystiq, что их студия не закончит развивать серию Alan Wake после релиза American Nightmare.
"Мы будем делать то, что ждет от нас, аудитория. И обычно такой шаг является правильным для бизнеса", сказал он.
"Я люблю цифровую дистрибьюцию, так как она дает людям быстрый и удобный способ найти и пройти любую маленькую игру. И, как мне кажется, от такой игры получаешь намного больше удовольствия, чем от работы в течение долгих лет над огромным проектом - с постоянно выключенным телефоном, закрытыми жалюзи и полной изоляцией от игрового сообщества. По крайней мере, вы можете реагировать намного быстрее на пожелания и мечты людей".
Миллирин также надеется, что студия сможет еще не раз и не два удивить поклонников серии, но все это будет зависеть от того, насколько хорошо продадутся American Nightmare и PC-версия Alan Wake. Хотя в тоже время, он не особо волнуется о продажах.
"Я не знаю. Я не знаю, будут ли продажи диктовать нам условия. Если это будет провал [смеется], то, безусловно, мы учтем данный сигнал, но я уверен, что все пройдет хорошо. Мы обязательно продолжим серии о Алане. Сейчас нам главное, выпустить первую часть на PC на следующей неделе, а затем American Nightmare. И пока еще слишком рано говорить о том, какой будет наш следующий шаг, но у нас уже есть куча идей относительно продолжения серии".
И еще, сегодня студия объявила о том, что войдет в Standart Edition и Collector's Edition для PC-версии Alan Wake.
Standard Edition:
1. Специальная упаковка
2. Диск 1: игра + 2 дополнения - The Signal и The Writer
3. Диск 2: саундтрек с 13 музыкальными композициями
4. 6 открыток с различными изображениями из игры
5. Руководство пользователя
6. Постер (картинки распечатаны с двух сторон)
7. 7 наклеек с персонажами/сценами/изображениями из игры
Collector's Edition:
1. Диск 1: игра + 2 дополнения - The Signal и The Writer. Игра содержит дополнительные аудиокомментарии и текстовую информацию от Remedy, которую можно включить по ходу игры
2. Диск 2: саундтрек с 13 музыкальными композициями
3. Диск 3 - Бонусный диск с видематериалами: "История Remedy", "Создание Alan Wake", "Создание триллера", клипы Old gods of Asgard, трейлеры, история игры в анимированных концепт-артах
4. "Alan Wake Files" - 144-страничный арт-бук, рассказывающий о мистической связи Алана Вейка и городка Брайт Фоллс (автор Клей Стьюард)
5. 6 открыток с различными изображениями из игры
6. Руководство пользователя
7. Постер (картинки распечатаны с двух сторон)
8. 7 наклеек с персонажами/сценами/изображениями из игры
Напомню вам, что PC-версия Alan Wake выйдет в следующий четверг для цифрового скачивания и 2 марта будет продоваться в розницу. Релиз American Nightmare запланирован на 22 февраля.
Digital Extremes: Мы заинтересованы в разработке The Darkness III
Digital Extremes: Мы заинтересованы в разработке The Darkness III
На этой неделе, на полках магазинов появилась одна из самых ожидаемых игр этого года - The Darkness II. И конечно же, у многих игроков уже прошедших игру, возник один большой вопрос: "А будут ли Digital Extremes разрабатывать следующую часть серии?".
На этот вопрос ответил сам президент студии Михаил Шмальц в интервью Gaming Union:
"Да. Нам было очень приятно работать с таким большим проектом как The Darkness II. И мы хотели бы сделать продолжение, но, в конечном счете, все зависит от издателя. Именно он решает, куда дальше двигаться серии и каких талантливых разработчиков подпускать к ней. Но мы надеемся, что следующую часть отдадут в руки именно нам".
Напомню вам, что The Darkness II вышел на PlayStation 3, Xbox 360 и PC и получил довольно теплый прием у прессы и геймеров.
Diablo III выйдет во втором квартале 2012, новая информация по WoW: Mists of Pandaria 19 марта
Diablo III выйдет во втором квартале 2012, новая информация по WoW: Mists of Pandaria 19 марта
На отчетном собрании с инвесторами по итогам 2011 года, представители Activision Blizzard сообщили, что долгожданная Diablo III поступит в продажу во втором квартале этого года, то есть в период с апреля по июнь.
По World of Warcraft: Mists of Pandaria готовится большая пресс-конференция, новая информация будет обнародована 19 марта.
А вот у StarCraft II: Heart of the Swarm даты релиза нет пока даже примерной. Вполне возможно, что выйдет проект только в 2013.
IGN: Видеопревью PC-версии игры Alan Wake
IGN: Видеопревью PC-версии игры Alan Wake
В сети появилось видеопревью PC-версии игры Alan Wake от IGN.
Куча нового видео и пару слов о DLC к Mass Effect 3
Куча нового видео и пару слов о DLC к Mass Effect 3
Сегодня компания EA и студия Bioware опубликовали целых 5 видео, посвященных игре Mass Effect 3.
В каждом из них описывается и показывается одна из частичек проекта, объединяющихся в одну полноценную картину: кастомизация оружия, сюжетный выбор игрока, кооперативный мультиплеер и т.д.
Также один из фанатов игры откопал информацию на сайте Gamespot, что сразу после выхода проекта, в свет появится сразу два дополнения - “FromDust” и “FromAshes”.
Напомню вам, что релиз игры состоится 6 марта этого года.