На странице: 24 48 96

Большая Тёрка / Мысли /

ABRISSX


Kozlova88

ABRISS - BUILD TO DESTROY: ПРЕВЬЮ ПО РАННЕЙ ВЕРСИИ

Игры, ABRISS

В прошлом месяце мы уже рассказывали о новом представителе узкого поджанра песочниц, посвящённого не только строительству, но и разрушениям. Сейчас ещё одна порция хороших новостей для любителей конструировать причудливые машины смерти: дело Besiege живёт — у нас в гостях очередной проект, сосредоточенный на эффективном и эффектном разрушении.

ABRISS — build to destroy делают всего три человека, составляющие штат небольшой берлинской студии Randwerk Games. То, что игра вышла в Steam Early Access, в котором планирует пробыть около года, рождает привычный вопрос: подождать полной версии или заниматься «строительством для разрушения» можно уже сегодня? Попробуем на него ответить.


alt

Mainboard Brutalism

В ABRISS есть режим кампании, совмещённый с обучением, где игроку предстоит последовательно выполнять задания, чтобы продвинуться дальше… чуть не написал «по сюжету», но сюжета как такового здесь нет. Тем не менее перед нами не просто конструктор с моделированием разрушений по всем законам физики: не зря треть студии (то есть один человек) занимается только визуальным дизайном и работой над звуковым сопровождением.

Надо сказать, что у Фридриха Бейера (Friedrich Beyer) это получается вполне успешно. Нам даже намёком не говорят о том, что происходит в игре, что это за мир и по каким законам он живёт, но историю на фоне происходящего во время заданий так и хочется додумать самостоятельно. Игра очень стильная: массивные постройки, странные механизмы, которые приводят в действие неизвестные силы, напряжённая музыкальная аранжировка под стать довольно суровой картинке — всё это неплохо дополняет тягучую атмосферу происходящего. Разработчики даже придумали название для выбранного стиля: Mainboard Brutalism.

Среди источников вдохновения авторы называют польского художника Здзислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński) и швейцарского иллюстратора и прародителя знаменитого ксеноморфа из Aliens Ханса Гигера (Hans Rudolf Giger). Коллектив справедливо считает, что создание аутентичного антуража необходимо даже для относительно простого, если не сказать примитивного геймплея.